Raceon Manager
Manuale
Tutto quello che serve per guidare la tua scuderia: dalle regole del campionato al muretto box, dalla ricerca al mercato.
Primi passi
Quando ti iscrivi rilevi una scuderia guidata da un bot, dalla Serie 3 in giù: la più alta che ne ha ancora uno libero. La Serie 1 e la Serie 2 si conquistano in pista. Ne erediti piloti, macchina, posizione e punti, ma piloti e macchina vengono portati almeno al livello medio del girone: non parti mai con la squadra più debole. Nome e colori li scegli tu.
- Firma uno sponsor in Finanze: paga ogni settimana di gara, più un bonus se centri il suo obiettivo.
- Prepara il weekend in Gara: scegli i due piloti, il setup e il piano delle qualifiche entro sabato alle 20:00.
- Allena i piloti dal lunedì al venerdì.
- Avvia una ricerca sulla macchina e ingaggia lo staff.
- Guarda la gara la domenica sera e intervieni dal muretto box.
Nel Box trovi la lista "Primi passi": si spunta da sola man mano che provi le varie funzioni.
Campionato, serie e gironi
Il gioco è una piramide: la Serie 1 ha un girone, la Serie 2 due, la Serie 3 quattro e così via. Ogni girone ha 8 squadre con 2 auto ciascuna: 16 auto in griglia. I posti senza manager sono occupati da bot.
- Punti a ogni gara: 25, 20, 16, 13, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0. I ritirati non prendono punti.
- Decide la classifica costruttori, cioè la somma dei punti delle tue due auto.
- A fine stagione il 1° di ogni girone sale e gli ultimi 2 scendono (l'ultima serie non retrocede).
- Quando i manager riempiono più di metà dell'ultima serie, la piramide si allarga con una serie nuova.
Tocca il nome di una squadra, in classifica o nei risultati, per aprirne la scheda: manager, piloti visti dal tuo scout, strutture, ultime gare e stagioni passate. Nell'albo d'oro, dalla pagina Campionato, trovi i vincitori di ogni girone.
In fondo alla pagina del campionato c'è la bacheca del girone: i manager che corrono nello stesso girone possono scriversi (al massimo 10 messaggi all'ora); gli altri manager possono leggere. Valgono le regole del gioco: niente insulti, spam o pubblicità. Un messaggio si cancella da chi l'ha scritto o dagli amministratori.
La settimana di gara
Una stagione dura 16 settimane, una gara a settimana, più una settimana di pausa. Gli orari sono quelli italiani.
| Quando | Cosa succede |
|---|---|
| Lunedì–venerdì | Allenamenti, ricerca, staff, mercato, preparazione del weekend. |
| Sabato 20:00 | Qualifiche in diretta per tutti, circa 8 minuti: Q1, Q2 e Q3 su mappa e torre dei tempi. Da qui setup e piloti sono bloccati. Il risultato arriva a fine diretta, e puoi sempre rivederla. |
| Domenica sera | Gara live: Serie 1 alle 21:00, ogni serie successiva un'ora prima (mai prima delle 13:00). |
Tutte le serie corrono lo stesso circuito nello stesso weekend.
Setup e qualifiche
Il setup ha 5 regolazioni: carico aerodinamico, rapporti, sospensioni, ripartizione dei freni e campanatura. L'assetto ideale dipende dal circuito, cambia un po' a ogni round e ogni pilota ha le sue preferenze.
- Il pilota ti dice se una regolazione va bene o va spostata. Più alto è il suo feedback tecnico, più è preciso.
- L'ingegnere di pista propone un setup giusto per il circuito, ma non conosce i gusti del pilota. Un ingegnere migliore sbaglia meno.
- Il setup appartiene all'auto: se scambi i piloti, i setup restano dove sono.
Le qualifiche sono a eliminazione: Q1 con 16 auto, Q2 con 12, Q3 con 8. Per ogni sessione scegli la gomma e l'approccio (prudente, normale o all-in): più rischi, più puoi guadagnare, ma aumentano gli errori.
Le gomme del weekend sono contate: ogni auto ha un numero fisso di set per mescola, che vale per qualifiche e gara insieme. Sui circuiti che consumano poco ci sono più morbide (3 morbide, 2 medie, 1 dura), su quelli medi 2 per tipo, su quelli più duri più medie (2 morbide, 3 medie, 1 dura); in più 3 set di intermedie e 2 da bagnato. Ogni sessione di qualifica consuma un set: puoi montarne uno nuovo, più veloce, oppure riusare un set già usato e tenere quello nuovo per la gara. In gara a ogni sosta si monta il set meno consumato della mescola scelta, e il set tolto resta disponibile con la sua usura. Le strategie consigliate tengono conto delle gomme che ti restano.
Nella sezione Gara della preparazione trovi il meteo previsto (indicativo: più si avvicina la gara, più è preciso), due o tre strategie consigliate per il circuito e la gomma di partenza, che puoi cambiare fino al via. Se non la scegli, l'ingegnere monta quella della strategia più veloce; con pista bagnata si parte con le gomme da pioggia.
Se non prepari nulla, decide l'ingegnere con le sue scelte consigliate. Non resti mai fuori dalla gara.
La gara live e il muretto box
La gara dura circa un'ora: il server simula un giro alla volta e lo vedi in diretta su mappa e torre dei tempi. Si comincia con un giro di formazione: è il momento di impostare ritmo, mappa motore ed ERS prima del via.
- Gomme: morbida, media e dura sull'asciutto, intermedia e da bagnato con la pioggia. Sull'asciutto devi usare almeno due mescole diverse, altrimenti hai 30 secondi di penalità. Sui pulsanti del box vedi quanti set ti restano per mescola e quanto sono consumati.
- Pit stop: circa 20 secondi persi nella corsia box più la sosta, che dipende dal capo meccanico. Con safety car o virtual safety car la sosta costa circa la metà.
- Ritmo: spingere fa andare più forte ma consuma le gomme e aumenta gli errori.
- Mappa motore ed ERS: più potenza, più consumi e qualche rischio di guasto in più. La benzina è indicata in giri: se con la mappa scelta non arriva al traguardo diventa gialla, e quando serve il pilota risparmia da solo (te lo dice via radio), poi torna alla tua mappa.
- Imprevisti: pioggia, errori, incidenti, guasti, safety car e virtual safety car.
I momenti importanti (safety car, pioggia, incidenti e tutto quello che riguarda i tuoi piloti) compaiono sopra la mappa per qualche secondo. Il radar meteo dice se e quando dovrebbe piovere, ma non è mai preciso al giro. Tocca un pilota nella classifica o sulla mappa per vedere la sua gara: tempi sul giro, gomme usate e soste. Sul telefono i comandi ai tuoi piloti sono nella barra in basso.
La gara avanza un settore alla volta (3 per giro): posizioni, distacchi e tempi a settori (viola = migliore assoluto, verde = tuo migliore, giallo = più lento) sono veri a ogni settore, e un box chiesto durante il giro vale già per quel giro. Con gli ordini di scuderia fai tenere le posizioni ai tuoi piloti o fai passare il compagno (chi si sposta perde un po' di morale). Puoi mandare una reazione agli altri manager che guardano la gara e attivare vibrazione e suoni dal campanello in alto.
Se non sei collegato, l'ingegnere di pista decide soste e ritmo per te. Puoi sempre prendere il controllo o lasciarlo fare.
Piloti
Hai da 2 a 6 piloti; a ogni gara ne scegli 2. Gli attributi vanno da 1 a 100, in quattro gruppi: guida, gara, condizioni e mentale e fisico.
- Forma: migliora con i buoni risultati e torna verso la media con il riposo.
- Morale: sale con le promozioni e gli arrivi in una nuova squadra, scende con le retrocessioni.
- Stanchezza: sale con allenamenti e gare, cala ogni giorno. Un pilota stanco va più piano.
- Età e potenziale: i giovani crescono di più. Il potenziale si vede solo come stima a stelle.
Dei piloti delle altre squadre vedi solo stime: un intervallo che si restringe con un buono scout.
Allenamenti
Gli allenamenti si pianificano per la settimana. Dal sabato prepari i giorni da lunedì a venerdì: per ognuno scegli pilota e attributo, fino a 3 slot al giorno, al massimo 2 per pilota. Ogni sessione fa avanzare un po' quell'attributo e aggiunge stanchezza.
- Le sessioni di ogni giorno si svolgono alle 22:00. Fino ad allora puoi cambiarle: se entri martedì, cambi ancora da martedì a venerdì.
- Se un giorno non pianifichi niente, quel giorno non ci si allena. Il lunedì alle 18 ti arriva un promemoria se la settimana è ancora vuota.
- Copia la settimana scorsa ripete in un tocco il piano della settimana prima sui giorni ancora aperti.
- Se al momento della sessione il pilota è infortunato o non è più tuo, quella sessione salta.
- Più il pilota è giovane e lontano dal suo potenziale, più cresce.
- Un pilota stanco rende meno. Oltre 70 di stanchezza perde anche forma.
- Il coach piloti aumenta la resa; il preparatore atletico velocizza il recupero.
Giovanili
Le giovanili sono i ragazzi cresciuti in casa: non corrono, non contano nella rosa e non prendono stipendio, solo una piccola borsa di studio a ogni settimana di gara.
- L'osservatore cerca un ragazzo di 15-17 anni (ogni ricerca ha un piccolo costo) e te lo propone: lo prendi o lo scarti. Con l'academy al livello base può cercare ogni 7 giorni; ogni livello in più accorcia l'attesa di un giorno e porta ragazzi migliori.
- I posti sono 2 con l'academy di base, uno in più per ogni livello, fino a 6.
- Gli allenamenti si pianificano per la settimana come per la prima squadra, in fondo alla pagina delle giovanili. Hanno slot propri, 2 al giorno più quelli del simulatore, una sessione al giorno per ragazzo. I ragazzi crescono più in fretta dei grandi e migliorano anche da soli a ogni nuova stagione.
- Il talento all'inizio è una stima larga, in stelle. Ogni allenamento ti fa capire meglio quanto vale davvero; un buon coach piloti lo capisce prima.
- La promozione è possibile dai 17 anni, se in prima squadra c'è posto: il ragazzo firma il primo contratto, con lo stipendio del suo livello. Da lì si può anche vendere sul mercato.
- A 21 anni è l'ultima stagione: se non lo promuovi, al cambio di stagione lascia la squadra.
Macchina, ricerca e usura
La macchina ha 6 componenti: power unit, aerodinamica, telaio, sospensioni, freni e cambio. Ognuno pesa su una parte diversa del giro: i rettilinei premiano power unit e cambio, le curve veloci l'aerodinamica, quelle lente freni e sospensioni.
Progetto e pezzi
- Ogni componente ha un livello di progetto, che la ricerca fa salire.
- Sulle auto montano pezzi fisici fermi al livello con cui sono stati costruiti. Per portarli al nuovo livello devi produrli, auto per auto.
Ricerca
| Progetto | Guadagno | Durata |
|---|---|---|
| Piccolo | +2 | circa 2 giorni e mezzo |
| Medio | +4 | circa 4 giorni e mezzo |
| Grande | +7 | circa 7 giorni |
Puoi avere al massimo 2 progetti in corso, uno per componente. Più grande è il progetto, meno costa ogni punto e prima arriva, ma va pagato tutto subito e tiene occupato il componente più a lungo. Più il progetto è già avanzato, più costa salire. Il risultato finale può variare di un punto. Un buon direttore tecnico accorcia i tempi e regala qualche punto in più, con più probabilità nei progetti grandi.
Usura
Ogni gara consuma i pezzi, il motore più di tutti. I pezzi molto usurati si rompono più spesso: sostituiscili per tempo. A inizio stagione arrivano le nuove regole: lo sviluppo oltre la base della serie perde il 15% e le auto ripartono con pezzi nuovi. Quello che hai costruito resta in gran parte.
Staff
Sei ruoli, ognuno con un effetto preciso. Un ruolo scoperto lavora comunque, ma al minimo.
| Ruolo | Cosa fa |
|---|---|
| Direttore tecnico | Ricerca più rapida, punti bonus a fine progetto. |
| Ingegnere di pista | Setup consigliato più preciso, decisioni migliori in gara. |
| Capo meccanico | Soste più rapide, meno soste lente. |
| Coach piloti | Allenamenti più efficaci. |
| Preparatore atletico | Più recupero della stanchezza ogni giorno. |
| Scout | Stime più precise sui piloti delle altre squadre. |
Alcuni hanno un tratto speciale, per esempio il capo meccanico "Fulmine" fa soste 0,2 secondi più rapide. I candidati sono gli stessi per tutti i manager e cambiano ogni settimana: chi firma prima, prende. L'ingaggio costa il 20% dello stipendio e il contratto dura due stagioni. Puoi rinnovarlo nell'ultima stagione.
Strutture
Cinque strutture, dal livello 1 (quello di base, che hanno tutti) al 5. Ogni livello si costruisce in giorni reali e si lavora a una struttura alla volta. Più sono grandi, più costa la manutenzione a ogni settimana di gara.
| Struttura | Per ogni livello oltre il primo |
|---|---|
| Galleria del vento | Ricerca 6% più rapida, +5% di probabilità di un punto bonus. |
| Fabbrica | Pezzi 8% più economici, 7% di usura in meno. |
| Simulatore | Allenamenti 5% più efficaci; uno slot in più al giorno ai livelli 3 e 5. |
| Academy | Dal livello 2, un giovane in rosa a ogni nuova stagione (se c'è posto), più forte e con più potenziale a ogni livello. |
| Sede e hospitality | Sponsor e merchandising 6% più ricchi. |
Mercato piloti
- Vendere: dalla scheda del pilota scegli prezzo di partenza e durata dell'asta (1, 2 o 3 giorni). Devi tenere almeno 2 piloti.
- Comprare: ogni rilancio deve superare l'offerta attuale di almeno 10.000 crediti o del 5%. Un'offerta negli ultimi 5 minuti allunga l'asta di altri 5 minuti.
- Crediti impegnati: i soldi delle aste in cui sei in testa sono bloccati finché l'asta non si chiude.
- Svincolati: la lega mette sempre all'asta alcuni piloti senza squadra, a prezzi bassi.
- Il pilota passa di squadra a fine asta, ma mai durante il weekend di gara: dalle qualifiche del sabato alla fine della domenica le rose sono bloccate.
Per usare il mercato serve l'indirizzo email confermato.
Soldi
Parti con 10 milioni di crediti. Ogni movimento è registrato nella pagina Finanze.
| Entrate | Uscite |
|---|---|
| Premi gara per ogni auto, secondo la posizione | Stipendi di piloti e staff, in 16 rate |
| Sponsor: pagamento settimanale più i bonus obiettivo | Ricerca e produzione dei pezzi |
| Merchandising, legato al numero di tifosi | Ingaggi dello staff e acquisti sul mercato |
| Premio di fine stagione e vendite di piloti |
Le serie più basse guadagnano e spendono meno, e anche il budget di partenza dipende dalla serie in cui entri. I tifosi crescono quando fai più punti della media e calano quando ne fai meno; oltre una certa soglia, diversa per ogni serie, crescono sempre più piano.
Contratti dei piloti
Quando un contratto scade, il pilota rinnova da solo per due stagioni. Lo stipendio nuovo segue quanto vale il pilota in quel momento: un pilota cresciuto molto costa di più. Se non vuoi pagarlo, vendilo o svincolalo prima della fine della stagione.
Budget in rosso
Il budget può scendere sotto zero, per esempio dopo una retrocessione con stipendi alti. Finché resti in rosso non puoi spendere né fare offerte: ricerca, pezzi, strutture, staff e mercato sono bloccati. Premi, sponsor e merchandising continuano ad arrivare, e puoi sempre vendere o svincolare un pilota per rientrare prima.
Fine stagione
- Dopo l'ultima gara le classifiche si congelano: promozioni e retrocessioni.
- Una settimana di pausa, poi parte la nuova stagione con un nuovo calendario.
- I piloti compiono un anno e crescono o calano in base all'età. Dai 35 anni possono ritirarsi.
- Le macchine passano alle nuove regole: lo sviluppo oltre la base perde il 15% e arrivano pezzi nuovi.
- I contratti dello staff in scadenza terminano.
- Chi non entra nel gioco da 6 settimane perde la scuderia, che torna a un bot.
Notifiche
La campanella in alto ti avvisa di quello che succede mentre non ci sei: offerte superate, aste vinte o vendute, ricerche e lavori finiti, qualifiche, gara in partenza 30 minuti prima, risultati, budget in rosso, fine e inizio stagione. Tocca una notifica per andare dritto alla pagina giusta.
Nella pagina Notifiche puoi attivarle anche sul dispositivo, per riceverle a gioco chiuso. Si attivano su ogni dispositivo separatamente. Su iPhone bisogna prima aggiungere il gioco alla schermata Home.