Raceon Manager

Manuale

Tutto quello che serve per guidare la tua scuderia: dalle regole del campionato al muretto box, dalla ricerca al mercato.

Primi passi

Quando ti iscrivi rilevi una scuderia guidata da un bot, dalla Serie 3 in giù: la più alta che ne ha ancora uno libero. La Serie 1 e la Serie 2 si conquistano in pista. Ne erediti piloti, macchina, posizione e punti, ma piloti e macchina vengono portati almeno al livello medio del girone: non parti mai con la squadra più debole. Nome e colori li scegli tu.

  1. Firma uno sponsor in Finanze: paga ogni settimana di gara, più un bonus se centri il suo obiettivo.
  2. Prepara il weekend in Gara: scegli i due piloti, il setup e il piano delle qualifiche entro sabato alle 20:00.
  3. Allena i piloti dal lunedì al venerdì.
  4. Avvia una ricerca sulla macchina e ingaggia lo staff.
  5. Guarda la gara la domenica sera e intervieni dal muretto box.

Nel Box trovi la lista "Primi passi": si spunta da sola man mano che provi le varie funzioni.

Campionato, serie e gironi

Il gioco è una piramide: la Serie 1 ha un girone, la Serie 2 due, la Serie 3 quattro e così via. Ogni girone ha 8 squadre con 2 auto ciascuna: 16 auto in griglia. I posti senza manager sono occupati da bot.

Tocca il nome di una squadra, in classifica o nei risultati, per aprirne la scheda: manager, piloti visti dal tuo scout, strutture, ultime gare e stagioni passate. Nell'albo d'oro, dalla pagina Campionato, trovi i vincitori di ogni girone.

In fondo alla pagina del campionato c'è la bacheca del girone: i manager che corrono nello stesso girone possono scriversi (al massimo 10 messaggi all'ora); gli altri manager possono leggere. Valgono le regole del gioco: niente insulti, spam o pubblicità. Un messaggio si cancella da chi l'ha scritto o dagli amministratori.

La settimana di gara

Una stagione dura 16 settimane, una gara a settimana, più una settimana di pausa. Gli orari sono quelli italiani.

QuandoCosa succede
Lunedì–venerdìAllenamenti, ricerca, staff, mercato, preparazione del weekend.
Sabato 20:00Qualifiche in diretta per tutti, circa 8 minuti: Q1, Q2 e Q3 su mappa e torre dei tempi. Da qui setup e piloti sono bloccati. Il risultato arriva a fine diretta, e puoi sempre rivederla.
Domenica seraGara live: Serie 1 alle 21:00, ogni serie successiva un'ora prima (mai prima delle 13:00).

Tutte le serie corrono lo stesso circuito nello stesso weekend.

Setup e qualifiche

Il setup ha 5 regolazioni: carico aerodinamico, rapporti, sospensioni, ripartizione dei freni e campanatura. L'assetto ideale dipende dal circuito, cambia un po' a ogni round e ogni pilota ha le sue preferenze.

Le qualifiche sono a eliminazione: Q1 con 16 auto, Q2 con 12, Q3 con 8. Per ogni sessione scegli la gomma e l'approccio (prudente, normale o all-in): più rischi, più puoi guadagnare, ma aumentano gli errori.

Le gomme del weekend sono contate: ogni auto ha un numero fisso di set per mescola, che vale per qualifiche e gara insieme. Sui circuiti che consumano poco ci sono più morbide (3 morbide, 2 medie, 1 dura), su quelli medi 2 per tipo, su quelli più duri più medie (2 morbide, 3 medie, 1 dura); in più 3 set di intermedie e 2 da bagnato. Ogni sessione di qualifica consuma un set: puoi montarne uno nuovo, più veloce, oppure riusare un set già usato e tenere quello nuovo per la gara. In gara a ogni sosta si monta il set meno consumato della mescola scelta, e il set tolto resta disponibile con la sua usura. Le strategie consigliate tengono conto delle gomme che ti restano.

Nella sezione Gara della preparazione trovi il meteo previsto (indicativo: più si avvicina la gara, più è preciso), due o tre strategie consigliate per il circuito e la gomma di partenza, che puoi cambiare fino al via. Se non la scegli, l'ingegnere monta quella della strategia più veloce; con pista bagnata si parte con le gomme da pioggia.

Se non prepari nulla, decide l'ingegnere con le sue scelte consigliate. Non resti mai fuori dalla gara.

La gara live e il muretto box

La gara dura circa un'ora: il server simula un giro alla volta e lo vedi in diretta su mappa e torre dei tempi. Si comincia con un giro di formazione: è il momento di impostare ritmo, mappa motore ed ERS prima del via.

I momenti importanti (safety car, pioggia, incidenti e tutto quello che riguarda i tuoi piloti) compaiono sopra la mappa per qualche secondo. Il radar meteo dice se e quando dovrebbe piovere, ma non è mai preciso al giro. Tocca un pilota nella classifica o sulla mappa per vedere la sua gara: tempi sul giro, gomme usate e soste. Sul telefono i comandi ai tuoi piloti sono nella barra in basso.

La gara avanza un settore alla volta (3 per giro): posizioni, distacchi e tempi a settori (viola = migliore assoluto, verde = tuo migliore, giallo = più lento) sono veri a ogni settore, e un box chiesto durante il giro vale già per quel giro. Con gli ordini di scuderia fai tenere le posizioni ai tuoi piloti o fai passare il compagno (chi si sposta perde un po' di morale). Puoi mandare una reazione agli altri manager che guardano la gara e attivare vibrazione e suoni dal campanello in alto.

Se non sei collegato, l'ingegnere di pista decide soste e ritmo per te. Puoi sempre prendere il controllo o lasciarlo fare.

Piloti

Hai da 2 a 6 piloti; a ogni gara ne scegli 2. Gli attributi vanno da 1 a 100, in quattro gruppi: guida, gara, condizioni e mentale e fisico.

Dei piloti delle altre squadre vedi solo stime: un intervallo che si restringe con un buono scout.

Allenamenti

Gli allenamenti si pianificano per la settimana. Dal sabato prepari i giorni da lunedì a venerdì: per ognuno scegli pilota e attributo, fino a 3 slot al giorno, al massimo 2 per pilota. Ogni sessione fa avanzare un po' quell'attributo e aggiunge stanchezza.

Giovanili

Le giovanili sono i ragazzi cresciuti in casa: non corrono, non contano nella rosa e non prendono stipendio, solo una piccola borsa di studio a ogni settimana di gara.

Macchina, ricerca e usura

La macchina ha 6 componenti: power unit, aerodinamica, telaio, sospensioni, freni e cambio. Ognuno pesa su una parte diversa del giro: i rettilinei premiano power unit e cambio, le curve veloci l'aerodinamica, quelle lente freni e sospensioni.

Progetto e pezzi

Ricerca

ProgettoGuadagnoDurata
Piccolo+2circa 2 giorni e mezzo
Medio+4circa 4 giorni e mezzo
Grande+7circa 7 giorni

Puoi avere al massimo 2 progetti in corso, uno per componente. Più grande è il progetto, meno costa ogni punto e prima arriva, ma va pagato tutto subito e tiene occupato il componente più a lungo. Più il progetto è già avanzato, più costa salire. Il risultato finale può variare di un punto. Un buon direttore tecnico accorcia i tempi e regala qualche punto in più, con più probabilità nei progetti grandi.

Usura

Ogni gara consuma i pezzi, il motore più di tutti. I pezzi molto usurati si rompono più spesso: sostituiscili per tempo. A inizio stagione arrivano le nuove regole: lo sviluppo oltre la base della serie perde il 15% e le auto ripartono con pezzi nuovi. Quello che hai costruito resta in gran parte.

Staff

Sei ruoli, ognuno con un effetto preciso. Un ruolo scoperto lavora comunque, ma al minimo.

RuoloCosa fa
Direttore tecnicoRicerca più rapida, punti bonus a fine progetto.
Ingegnere di pistaSetup consigliato più preciso, decisioni migliori in gara.
Capo meccanicoSoste più rapide, meno soste lente.
Coach pilotiAllenamenti più efficaci.
Preparatore atleticoPiù recupero della stanchezza ogni giorno.
ScoutStime più precise sui piloti delle altre squadre.

Alcuni hanno un tratto speciale, per esempio il capo meccanico "Fulmine" fa soste 0,2 secondi più rapide. I candidati sono gli stessi per tutti i manager e cambiano ogni settimana: chi firma prima, prende. L'ingaggio costa il 20% dello stipendio e il contratto dura due stagioni. Puoi rinnovarlo nell'ultima stagione.

Strutture

Cinque strutture, dal livello 1 (quello di base, che hanno tutti) al 5. Ogni livello si costruisce in giorni reali e si lavora a una struttura alla volta. Più sono grandi, più costa la manutenzione a ogni settimana di gara.

StrutturaPer ogni livello oltre il primo
Galleria del ventoRicerca 6% più rapida, +5% di probabilità di un punto bonus.
FabbricaPezzi 8% più economici, 7% di usura in meno.
SimulatoreAllenamenti 5% più efficaci; uno slot in più al giorno ai livelli 3 e 5.
AcademyDal livello 2, un giovane in rosa a ogni nuova stagione (se c'è posto), più forte e con più potenziale a ogni livello.
Sede e hospitalitySponsor e merchandising 6% più ricchi.

Mercato piloti

Per usare il mercato serve l'indirizzo email confermato.

Soldi

Parti con 10 milioni di crediti. Ogni movimento è registrato nella pagina Finanze.

EntrateUscite
Premi gara per ogni auto, secondo la posizioneStipendi di piloti e staff, in 16 rate
Sponsor: pagamento settimanale più i bonus obiettivoRicerca e produzione dei pezzi
Merchandising, legato al numero di tifosiIngaggi dello staff e acquisti sul mercato
Premio di fine stagione e vendite di piloti

Le serie più basse guadagnano e spendono meno, e anche il budget di partenza dipende dalla serie in cui entri. I tifosi crescono quando fai più punti della media e calano quando ne fai meno; oltre una certa soglia, diversa per ogni serie, crescono sempre più piano.

Contratti dei piloti

Quando un contratto scade, il pilota rinnova da solo per due stagioni. Lo stipendio nuovo segue quanto vale il pilota in quel momento: un pilota cresciuto molto costa di più. Se non vuoi pagarlo, vendilo o svincolalo prima della fine della stagione.

Budget in rosso

Il budget può scendere sotto zero, per esempio dopo una retrocessione con stipendi alti. Finché resti in rosso non puoi spendere né fare offerte: ricerca, pezzi, strutture, staff e mercato sono bloccati. Premi, sponsor e merchandising continuano ad arrivare, e puoi sempre vendere o svincolare un pilota per rientrare prima.

Fine stagione

  1. Dopo l'ultima gara le classifiche si congelano: promozioni e retrocessioni.
  2. Una settimana di pausa, poi parte la nuova stagione con un nuovo calendario.
  3. I piloti compiono un anno e crescono o calano in base all'età. Dai 35 anni possono ritirarsi.
  4. Le macchine passano alle nuove regole: lo sviluppo oltre la base perde il 15% e arrivano pezzi nuovi.
  5. I contratti dello staff in scadenza terminano.
  6. Chi non entra nel gioco da 6 settimane perde la scuderia, che torna a un bot.

Notifiche

La campanella in alto ti avvisa di quello che succede mentre non ci sei: offerte superate, aste vinte o vendute, ricerche e lavori finiti, qualifiche, gara in partenza 30 minuti prima, risultati, budget in rosso, fine e inizio stagione. Tocca una notifica per andare dritto alla pagina giusta.

Nella pagina Notifiche puoi attivarle anche sul dispositivo, per riceverle a gioco chiuso. Si attivano su ogni dispositivo separatamente. Su iPhone bisogna prima aggiungere il gioco alla schermata Home.